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Sunday 18 October 2009

Triptyque, Exercices d'animation et gravure sur pellicule en direct

Le premier tour de piste est terminé pour Triptyque. Il a été projeté au Festival du nouveau cinéma de Montréal. J’ai eu la satisfaction de le voir projeté en HD, mais il y a eu très peu de spectateurs, 7 ou 8 la première fois et 16 la deuxième. C’est certainement décevant mais cela ne change pas grand chose au destin du film. Des amis proches l’ont vu, ce qui n’est pas rien mais je n’ai pas eu l’expérience du choc avec un public anonyme aucunement préparé à mon style de travail. J’aurais aimé voir comment la radicalité du film aurait été reçue. Mais ça sera pour une autre fois, peut-être aux Rendez-vous du cinéma québécois. Le film est maintenant distribué par Le Vidéographe et poursuivra son chemin.

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Wednesday 14 October 2009

William Kentridge et le cinéma d'animation

LE MONDE DES OMBRES

publié dans la revue 24 Images (no 125, Dec.. 2005-Jan.. 2006, pp 22-25).

Une remarquable exposition de l’artiste sud-africain William Kentridge a été présentée au Musée d’art contemporain de Montréal plus tôt cette année. Je ne tenterai pas ici de commenter l’ensemble de cette exposition très exhaustive ni de faire le tour de l’œuvre polymorphe de William Kentridge (dessin, cinéma d’animation, sculpture, installation, théâtre). Je me limiterai plutôt à examiner sa singulière pratique du cinéma d’animation. Or il se trouve que chez Kentridge, et c’est entre autres ce qui fait sa singularité, le cinéma d’animation est omniprésent et indissociable de toutes les autres pratiques. C’est le point focal de tout son travail. Il permet donc quant même un regard sur l’ensemble de l’œuvre.

On peut certes examiner le corpus cinématographique pour lui-même car il y a bien un ensemble de films qui peuvent être projetés de façon normale. Cependant, de façon générale, Kentridge semble toujours avoir voulu mettre ses films en «exposition» plutôt que simplement en «projection», d’où sa préférence pour les musées et les centres d’expositions aux dépens des festivals de cinéma, par exemple. Il y a donc une vraie question au sujet des rapports entre l’animation et toutes ces autres disciplines qui l’intègrent, mais il y a surtout, comme corollaire de cette première question, une autre question essentielle pour moi : Qu’est-ce que le cinéma d’animation de Kentridge fait au «cinéma d’animation», à la tradition du cinéma d’animation ? C’est l’angle sous lequel je vais poursuivre.

J’ai vu pour la première fois deux films de Kentridge au festival d’Annecy en 1998. L’un d’eux était History of the Main Complaint que je tiens pour un de ses films les plus accomplis. Je ne savais rien alors de ce qui entourait sa production. C’était tout simplement un «film» parmi les autres films, dans le vaste cafarnaüm qu’est le festival d’Annecy. Pourtant ces films me sont apparus comme des ovnis absolus dans le cadre de la production contemporaine d’animation. J’ai été ébloui, renversé et complètement excité. Je trouvais que History of the Main Complaint aurait dû obtenir le grand prix, cette année-là. Ce ne fut pas le cas, il est passé dans le firmament d’Annecy comme un ovni, et ovni, il est resté.

Je croyais donc avoir affaire à une œuvre de cinéaste. J’ai su par la suite que la réalité était plus complexe, mais je garde quand même, de ce premier contact, le sentiment que ses films existent «cinématographiquement», indépendamment des mises en scènes ou des mises en exposition auxquelles, le plus souvent, il les destine. Ainsi, pour prendre des cas extrêmes, on ne peut, sans amoindrir l’œuvre, dissocier les films de Sleeping on Glass et de Medecine Chest des installations dont ils font partie, projection sur le miroir d’une commode, dans un cas, et sur une armoire de médicament, dans l’autre. D’autant plus dans le cas des films conçus pour des projets théâtraux. S’agit-il tout de même vraiment de cinéma au sens plein du terme, comme je me plais à le penser ?

C’est une question de l’heure de savoir s’il y a un héritage du «cinéma» qui déborde son cadre classique et transcende l’explosion technologique actuelle des images en mouvement, dans laquelle s’engloutit de plus en plus le cinéma historique tel qu’il a dominé le vingtième siècle. Bien qu’il n’y ait chez Kentridge aucune ostentation du numérique, et autres technologies à la mode, et qu’au contraire il affectionne les technologies désuètes et décrit sa façon de faire du cinéma comme «stone age film-making», cinéma de l’âge de pierre, je tiens que son œuvre cinématographique est de celles qui posent précisément et totalement le problème du destin du «cinéma».

Ce que Kentridge appelle «stone age film-making» est une façon de faire de l’animation qui se démarque des techniques industrielles avec grandes équipes et une extrême division du travail. À première vue, ce n’est pas particulièrement original car il y a toute une tradition du cinéma d’animation indépendant qui, depuis longtemps, se base sur l’approche individuelle et artisanale adoptée par Kentridge. Sa technique d’animation, par dessin et effaçage progressif des traits au fusain, n’est pas nouvelle non plus. Ce n’est pas différent des animations de pastel effacé de Norman McLaren ni du travail au fusain de Ryan Larkin, un disciple de McLaren, dès 1964, dans Syrinx. Pourtant c’est comme si, chez Kentridge, quelque chose était fondamentalement resitué. Il y a en effet de nombreuses différences entre l’approche McLarenienne et celle de Kentridge qui fondent la radicale différence de la manière de ce dernier.

Premièrement, on ne trouve chez Kentridge aucun culte esthétique du mouvement, aucune mystique de la création du mouvement par la magie de «l’image par image» qui constituent la vulgate du monde de l’animation et qui marquent également les conceptions de McLaren, bien que ce dernier, tant dans sa pratique que dans ses propos, soit souvent venu tout près de s’en démarquer. Kentridge affirme «avoir commencé à filmer des dessins dans le but d’enregistrer leur histoire» et il désigne ses films comme des «drawings for projection» (des dessins à projeter). On ne trouve d’ailleurs pas chez Kentridge d’exemples de virtuosité dans le contrôle du mouvement, ni aucune volonté de dissimuler les scories techniques pour donner une image pure du mouvement. Au contraire, Kentridge revendique son activité comme imparfaite.

Aucune trace ici de l’opposition McLarenienne entre les «dessins qui bougent» et «les mouvements dessinés». On a plutôt affaire à une procédure exploratoire centrée sur la dérive progressive de dessins qui ne vont pas nécessairement où l’on croyait qu’ils iraient. C’est plus une question de destin des dessins qu’une question de mouvement. «Un film des dessins retient chaque moment. Et évidemment, souvent, alors que le dessin avance, il se produit des détournements d’intérêt à partir de ce qui, initialement, apparaissait central vers des aspects qui au départ pouvaient sembler secondaires. Le filmage me permet de suivre le cours de ce processus de vision et de re-vision. Cet effacement du fusain, une activité imparfaite, laisse toujours une trace grise sur le papier. Ainsi, le filmage n’enregistre-t-il pas seulement les modifications dans le dessin, mais révèle aussi l’histoire de ces changements, car chaque effaçage laisse la trace de ce qui a été.» (William Kentridge, Skira, 2004, catalogue de l’exposition, p.89)

À partir de cette citation, on peut déduire une vision extrêmement singulière de l’acte d’animation où, plutôt que de s’accorder à une stricte finalité technique, s’élabore un ensemble dont chaque élément vaut d’abord par son rapport avec le sens. Ainsi en est-il du rapport inversé entre dessin et animation qui fait apparaître simultanément le dessin comme un constituant du film et comme une entité externe, quasi autonome. Le filmage est à la fois le simple enregistrement de l’évolution d’un dessin, et la création d’un objet-film, souverain dans son propre champ. Le dessin garde les traces de toutes les modifications successives qui ont permis la production de mouvement - il est ainsi soumis à la logique propre de l’animation et du film -, mais simultanément le dessin, affublé de toutes ces traces parasitaires, reste un objet d’exposition qui, lui aussi, fait sens dans son propre champ sans aucunement souffrir des «imperfections» liées au fait d’avoir servi à faire de l’animation. Il y a une totale indécidabilité quant à l’ordre de préséance entre les deux objets. Cinéma peut-être, mais cinéma écartelé.

Au-delà de cette logique de disjonction, les deux ordres d’objets, dessins et films, forment un système de signifiance qui les rend indispensables l’un à l’autre au sein même de leur disjonction. C’est ce qui fonde la pratique de Kentridge de montrer films et dessins ensemble dans des musées. L’exposition de Montréal témoignait de façon multiple et éclatée de l’éloquence de ce dispositif de monstration qui non seulement met le cinéma dans une situation inhabituelle, mais altère radicalement l’espace du musée. J’en ai fait une expérience plus circonscrite donc plus facilement analysable, au Museum of Modern art de San Francisco, à l’automne 2004, où on ne présentait qu’une seule oeuvre, Tide Table. Dans une première salle, il y avait quatre ou cinq grands dessins du film et, dans une deuxième salle, la projection du film lui-même. Le spectateur était d’abord invité à regarder les dessins, maculés des traces d’effaçages, ne voyant dans ces traces que de simples éléments du dessin sans rapports évidents ou nécessaires avec le processus d’animation. On pouvait plutôt les comprendre comme les symptômes d’une exploration picturale ou encore comme des particularités stylistiques d’ostentation d’une «activité imparfaite», qui amplifient le caractère dramatique des œuvres.

L’expérience du visionnement était nécessairement altérée par la vue préalable des dessins. Et ce de plusieurs façons. Question d’échelle, d’abord. Je l’ai souligné, les dessins sont très grands. Par contre l’échelle de la projection n’est pas appréhendée de la même façon, il ne s’agit alors que d’une pure particularité optique arbitraire, totalement indépendante du format réel des dessins dont on continue tout de même à se souvenir comme de «grands dessins», fantasmatiquement plus grands que l’image projetée. L’éloquence dramatique que l’ampleur du format donne aux dessins est ainsi transportée vers l’expérience de visionnement du film. Très concrètement, du fait d’avoir vu les dessins juste avant, on voit le film comme «un film de grands dessins». À cet égard, l’expression de Kentridge «drawings for projection» est absolument précise.

Les dessins de Kentridge sont naturalistes en ce sens qu’ils offrent une représentation tridimensionnelle du réel. Cependant, l’appréhension de cette représentation de l’espace est également très différente selon qu’il s ‘agit de la vision des dessins ou selon qu’il s’agit du visionnement du film. Dans le premier cas, il n’y a pas d’effet de «hors champ». Quel que soit le naturalisme de la représentation, le dessin se termine à la limite de la feuille de papier qui le supporte et qu’on a très clairement sous les yeux. Il n’y a pas dans ce cas l’effet fantasmagorique qui se produit lors du visionnement d’un film, qui consiste à imaginer ou à supposer une continuation de l’espace au-delà des limites du cadre de projection. Sous cet aspect encore, la contemplation préalable du dessin altère la réception du film. L’effet de hors champ n’est pas aboli, mais l’ambivalence fondamentale du cinéma qu’avait souligné André Bazin (le plan comme «découpe» ou comme «fenêtre») est poussée à son point de rupture.

À la sortie de la projection, on est de nouveau en présence des dessins dont la perception est à son tour altérée. Plus précisément, les traces d’effaçage deviennent plus perceptibles et sont comprises pour ce qu’elle sont d’un point de vue fonctionnel, c’est-à-dire une méthode pour produire de l’animation. De cette façon, le film est de nouveau mis en question, rétrospectivement cette fois, au niveau de son mécanisme fondamental de reproduction du mouvement à partir d’images fixes. Il faut cependant noter que cette situation n’a rien à voir avec les dispositifs d’exposition parfois mis en place où des séries de cellulos ou de dessins sont exhibées en regard d’une projection de film d’animation. L’accès ainsi donné à la succession des dessins fixes permet au spectateur d’analyser le processus de production du mouvement animé. Ce qui est montré est un dispositif technique, un «comment on fait». Le but de la monstration est pédagogique, pour l’essentiel détaché de la force dramatique et du sens du film. À aucun moment dans l’expérience proposée par Kentridge, on n’est tenté par ce détachement pédagogique. On reste, à chaque moment du parcours, plongé dans un monde dont la force de sens et l’intensité dramatique ne cessent de s’amplifier, car chaque aspect a son rôle dans la production du sens. Rien n’y est strictement instrumental.

Il faut donc revenir sur la valeur que prend l’animation par dessin et effaçage progressif chez Kentridge, en en soulignant deux autres aspects : d’une part, le lien avec l’activité physique nécessaire à l’exécution de ce travail et, d’autre part, le lien avec la conception du paysage à travers sa représentation.

Une des choses remarquables chez Kentridge est sa façon de considérer les gestes et les déplacements qu’il doit faire comme étant intégrés au sein même de l’activité créatrice. Et ce, non à titre d’une virtuosité quelconque, mais en les prenant plutôt dans leur littéralité la plus terre-à-terre. «Laissez-moi insister ici que c’est dans le processus de travail que mon esprit se met en mouvement – je veux dire l’activité physique plutôt stupide d’aller vers le dessin, de me déplacer en avançant et en reculant entre le dessin et la caméra, soulevant, modifiant, ajustant l’image…(ibidem p.99). L’important étant «comment je sens que le cinéma est en marche (…) Il y a de l’impureté dans l’impulsion qui soutient la première image mais qui ne la valide ni ne l’invalide. Toutes les stratégies pour évaluer les images ne peuvent se vérifier qu’après coup. Pour moi, il faut toujours aborder avec prudence la pure lumière de l’inspiration. Il est souvent préférable que les choses qui émergent comme des «bonnes idées» en restent là. C’est à travers l’action physique de leur venue à l’existence, et la forme à laquelle ultimement elles atteignent, qu’elles peuvent démontrer leur valeur et souvent ce sont plutôt les choses qui arrivent sur les marges de l’esprit qui vont tenir jusqu’à la fin. (ibidem p.116)

Cette façon de travailler que Kentridge a la modestie de présenter comme une approche non universelle mais essentielle et vitale pour lui, «parfois dangereusement proche de devenir une forme de thérapie occupationnelle» (ibidem p.99), présente un caractère fondamental quant à la définition du cinéma d’animation ou, plus précisément, quant à la position du hiatus technologique dans ce qui lie et dissocie l’artiste par rapport à sa production. Elle n’est pas sans rappeler les conceptions de McLaren, d’une part, avec son idée de mémoire musculaire, et de Len Lye, d’autre part, avec sa conception kinesthésique de l’animation, qui en faisait une sorte de danse. Mais tant chez McLaren que chez Len Lye, cette approche de l’action physique dans l’animation était totalement centrée sur le mouvement. Chez Kentridge, cela a à voir globalement avec l’émergence et l’évolution des images dans un parcours mental et ultimement avec la reconnaissance du sens des images et pas tellement avec une esthétique formelle du mouvement. Il s’agit toujours de trouver où doit aller l’image, quel est le point d’équilibre du sens.

Quant à la façon dont Kentridge traite la question des paysages, qui jouent souvent un rôle central dans ses travaux, là aussi un primat est donné aux actions physiques qu’il faut accomplir. «Une des façons dont je travaille est de conduire une distance prédéterminée mais arbitraire, disons 6.3 ou 19.8 Km, et à ce point, travailler avec ce qui se présente. Ceci afin de conjurer la peste du pittoresque (quoique ça soit presque impossible). Habituellement, je reviens avec un catalogue d’ouvrages de génie civil. Il est devenu clair que la variété des interventions humaines éphémères sur le paysage domine largement ce que le terrain a à offrir par lui-même. (…) Il y a d’autres traces aussi. La chronique interminable des désastres ou des presque désastres dont témoignent les marques de pneu qui ponctuent la route. (…) Et une appréhension des lieux sur lesquels on a agi, qui n’est pas aussi simple et nimbée de grâce qu’on le voudrait. (…) Évidemment, même avec des arrêts au hasard au bord de la route, des vues d’une beauté remarquable se présentent. Il serait stupide de s’aveugler face à ces beautés, mais s’en laisser totalement imprégner semblerait tout aussi étourdi. Je ne crois pas qu’il y ait de réponse simple face à un lieu dont l’apparence peut-être si différente de ce qu’est son histoire.» (ibidem p.110-111) Et de donner l’exemple des paysages idylliques où se trouvaient autrefois des camps de concentration, où «les traces dans le paysage sont très ténues», tout comme «les mémoires collectives sont extrêmement courtes».

Nous sommes ici au plus vif de l’œuvre de William Kentridge. On a affaire à une démarche profondément enracinée dans l’histoire politique récente de l’Afrique du Sud. Le dispositif de Kentridge dont je viens de faire sommairement le tour, avec son foyer sur l’effaçage et ses bavures, toute cette «activité imparfaite» qui se coupe volontairement des images trop séduisante, «en état de grâce» («les images que j’aime ne sont pas pour moi»), a pour objet la réactivation des traces ténues de l’histoire particulièrement dramatique de l’apartheid, ensevelies dans des paysages muets, la mise en mouvement de la mémoire défaillante, de la mauvaise foi, de la culpabilité… L’animation selon Kentridge est avant toute chose le déploiement de ce procès d’ensevelissement et de réémergence sur le papier, sur l’écran et au sein de la conscience de chacun. C’est là que toute l’activité de l’artiste trouve sa cohérence.

Alors qu’est-ce que ce travail fait à l’animation ? Ce n’est évidemment pas quelque chose dont on peut tirer des leçons simples que n’importe qui, n’importe où, pourrait mettre en pratique. C’est une entreprise tout à fait spécifique, liée à une situation à la fois personnelle et politique, qui n’est pas imitable, et c’est de là qu’elle tire sa force. Il y a chez Kentridge, dans le contexte qui est le sien, une réinvention de fond en comble des données de l’animation. Je ne veux pas dire une invention de nouvelles techniques. McLaren inventait des techniques, dans une toute autre époque et un tout autre contexte de cinéma et, ce faisant, réinventait aussi, à sa façon, les données de l’animation et du cinéma. En disant «réinventer les données de l’animation», je veux dire réactiver son principe même, qui fut son acte de naissance, et en faire un opérateur de sens.

L’entreprise de Kentridge est également marquée par l’époque où «le cinéma d’animation» disparaît comme entité fermée. On peut imaginer qu’il a trouvé « l’animation» comme un objet désuet, perdu au détour d’une fin de siècle, et qu’il en a fait l’outil idéal pour ses propres fins, pour son projet de travail sur les disjonctions entre des composantes contradictoires de la vie quotidienne, avec lesquelles nous devons nous accommoder. Il se sert des pièces détachées du cinéma d’animation pour fabriquer, par bricolage impur et probablement sans pérennité, un nouvel appareil qui a la malléabilité et l’ubiquité nécessaires pour se mettre en rapport avec ce monde en éclats, appareil qui actualise toujours la force du «cinéma», en tant que travail sur l’espace et le temps, médiatisé par la technique. Et cela est à mettre en ligne avec son intérêt pour d’autres désuétudes nostalgiques (les jeux pré-cinéma, les ombres, les marionnettes, le cinéma de Mélies, les images noir et blanc rappelant les débuts du 20ième siècle, etc.). Il n’y a probablement pas d’autres destins pour le cinéma d’animation que de devoir, de façon sans cesse renouvelée, en reconstruire ainsi les données dans le présent de l’histoire. Sa fulgurance en dépend.

Il faudrait ici longuement citer un texte essentiel, In praise of shadows (En l’honneur des ombres), que Kentridge a écrit en marge du projet théâtral Zeno at 4 a.m., dans lequel il opère un surprenant renversement du mythe de la caverne de Platon. «Est ce que ça peut marcher à l’envers – une personne aveuglée et débordée par la lumière du soleil, incapable de la regarder, familière avec le monde de tous les jours et la surface des choses, décidant de descendre dans le monde des ombres, pas seulement par besoin de soulagement, mais aussi par besoin d’élucidation ?» (ibidem p. 156). Ici par «ombres» on doit comprendre non seulement le théâtre d’ombres, mais aussi les marionnettes et, certainement, le cinéma d’animation, toutes les formes de représentations qui par définition échappent à l’identification psychologique et excluent toute approche stanislaskienne. Je me contente d’aller directement à sa conclusion : «Voir, plutôt que la simple projection d’ombres et de lumières sur une rétine, est toujours une médiation entre cette image et d’autres connaissances préalables. Ce que font les ombres, en tant qu’objets, silhouettes ou marionnettes, c’est de rendre cette médiation consciente. Le monde des ombres nous dit des choses au sujet de la vision, qui sont invisibles sous la lumière du soleil» (ibidem p. 159). C’est bien à une telle descente dans la caverne que l’expo Kentridge conviait le visiteur.

Les trois ages de la rotoscopie

texte de Pierre Hébert publié dans Quand le cinéma d'animation rencontre le vivant (Les 400 coups, Montréal, 2006, dossier réuni par Marcel Jean)

Je dois préciser d’entrée de jeu que les notes qui suivent ont été écrites de façon spontanée à partir de mon souvenirs des films que j’ai pu visionner au cours des quarante dernières années et à partir de mes préoccupations actuelles pour ce qui arrive au cinéma et au cinéma d’animation depuis une bonne décennie de bouleversement technologique. Il s’agit donc d’une approche extrêmement personnelle. J’ai tenté de réfléchir dans une perspective historique mais sans pouvoir aucunement prétendre faire œuvre d’historien en ces matières. Ce sont des hypothèses de travail.

Jusqu’à récemment, le terme « rotoscopie» désignait une option parmi la constellation des nombreuses techniques d’animation dont la liste s’est plus ou moins constituée vers le début des années soixante. Ceci s’est produit suite à l’invention de l’appellation «cinéma d’animation» qui remplaça la vieille appellation «dessin animé» ou de «animated cartoons», selon le terme américain, dont le foyer technique était beaucoup plus restreint et se limitait presque uniquement à «l’animation sur cellulo» et aux formes narratives très circonscrites qui lui étaient rattachées.

Ce n’est pas que «la rotoscopie» n’existait pas avant cette date, au contraire, il y a des exemples historiques célèbres sur lesquels nous reviendrons. Mais il y a eu à l’après-guerre un changement de constellation qui a redistribué les cartes et replacé dans un ensemble de relations nouvelles les pratiques antérieures qui, jusque-là, avaient gravité autour du «animated cartoons».

Avec l'invention du «cinéma d'animation» (au sujet de l'invention du cinéma d'animation» au début des années 60, voir les travaux de Hervé Joubert-Laurencin),), l’éventail technique s’est radicalement élargi et la créativité a été balisée par des conceptions plus individualistes, plus ouvertement ambitieuses sur le plan artistique – ce qui ne veut pas dire plus réussi. Dans cette nouvelle constellation, qui est celle dans laquelle je me suis inséré lorsque je suis devenu cinéaste d’animation en 1964, la «rotoscopie» cessait d’être la technique d’appoint du «dessin animé» qu’elle avait été jusque là pour devenir une option autonome de plein droit. Je réfléchis ici sans trop de précautions méthodologiques, mais je suis à peu près convaincu que l’examen de la production montrerait un éclatement des paramètres stylistiques de la rotoscopie à partir de cette époque. On trouverait de nombreux exemples où il s’agissait moins de donner un caractère naturaliste aux mouvements de personnages animés que de greffer sur des mouvements naturalistes des traitements visuels inhabituels et surprenants. En quelque sorte, le vecteur était inversé par rapport à l’époque dominée par le «animated cartoon».




L’«animation par ordinateur» est d’abord apparu comme une technique de plus dans la constellation du «cinéma d’animation» mais, en réalité, le développement de l’informatique allait être le point de départ de l’émergence d’une toute nouvelle constellation – la «constellation numérique». De nouveau il fallait non seulement redistribuer les cartes dans la pratique de l’animation, mais globalement et fondamentalement remettre en question les bases esthétiques et techniques du cinéma sous sa forme classique, au sein de laquelle le cinéma d’animation avait eu jusque-là à définir sa place. Tout comme elle avait occupé une place critique dans l’événement originel de l’invention du cinéma, l’animation a de nouveau joué un rôle clef dans cette nouvelle mutation en profondeur de l’audiovisuel. La redéfinition de la place et de la base technique de la rotoscopie à l’âge de l’informatique est un des points sensibles de ce repositionnement et de cette reconfiguration de l’animation.

La thèse que je compte suggérer ici est qu’en arrière plan de «l’animation», l’idée de rotoscopie a occupé une position stratégique dans la succession des trois constellations sus-mentionnées en ce sens qu’elle pose de façon aiguë et simultanée deux ordres de problèmes fondamentaux. Premièrement, le problème des rapport entre mouvement animé et mouvement réel et, deuxièmement, celui du rapport entre «cinéma de prise de vues réelles» et «cinéma d’animation». Il s’agit dans les deux cas de questions très sensibles en ce qui a trait au principe même de l’animation, à savoir la création de mouvement «image par image». Tout cela touche également la question plus générale de la valeur corporelle des mouvements animés, en particulier, et des mouvements médiatisés, en général et, à ce titre, a à voir avec la nature ou l’existence d’un flux corporel entre l’animateur et les entités mouvantes qu’il crée.

De prime abord, «la rotoscopie» désigne une classe de dispositifs techniques qui, à l’époque où le «cinéma» sous sa forme classique dominait le monde de l’audiovisuel, permettaient d’animer en se guidant sur les mouvements d’un sujet réel préalablement filmé. Il s’agit de se servir des positions successives de mouvements réels telles que distribuées sur les images successives d’une bande de film pour les recopier par dessins sur un autre support. Voilà donc une définition techniquement et historiquement assez restrictive de la rotoscopie, qui présuppose une série préalable d’autres énoncés et définitions, concernant le «cinéma classique», les rapports entre «le cinéma d’animation» et le «cinéma classique» et finalement les conséquences de l’explosion des formes de l’audiovisuel à l’occasion de la généralisation des technologies numériques.

Je n’entrerai pas dans le détail de ces préalables. Qu’il suffise de poser qu’à mon avis l’entité «cinéma d’animation» n’a eu de valeur comme catégorie que dans son rapport historique avec le «cinéma classique», c’est-à-dire le cinéma sous sa forme originale mécanique et optico-chimique. Ceci a comme corollaire que l’activité d’«animation», qui pour autant n’a pas disparu, a fait l’objet d’une totale réinsertion dans le contexte esthétique et technologique radicalement nouveau dominé par le numérique.

Peut-être ne s’agit-il que d’une question d’usage des mots, mais il est remarquable qu’on ne semble plus guère employer le terme «rotoscopie» depuis quelques années. Tout comme on continue de faire de l’animation et des films d’animation après «le cinéma d’animation», on continue, certes, à l’époque de l’imagerie numérique, de créer du mouvement animé d’après des modèles réels, parfois d’une façon techniquement comparable à ce qui se passait à l’époque du cinéma classique. Mais le plus souvent, la rotoscopie numérique prend des formes totalement nouvelles et c’est un fait que, dans ce nouvel environnement technique, la problématique des rapports entre mouvements réels et mouvements synthétiques a éclaté dans toutes sortes de directions extrêmement variées. Je pense en particulier aux dispositifs de «motion control» qui, en matière de connexion directe entre des personnages dessinés et des mouvements réels préalablement filmés ou, plus généralement, captés, occupent maintenant le centre de la scène au dépends des procédures classiques.

Sommairement, ces dispositifs opèrent en synthétisant les données émises par des capteurs placés à des points critiques du corps de «comédiens» ou de «modèles» pour activer automatiquement les personnages modélisés dans l’ordinateur. Strictement, nous sommes au-delà de la rotoscopie car il n’y a plus de distinction entre l’opération de captation du mouvement réel et leur transmission à une entité dessinée. La patiente recopie des phases du mouvement réel filmé, centrale dans la rotoscopie classique, est éliminée. Il n’y est d’ailleurs plus question de travail «image par image» au sens strict du terme. L’automatisation numérique a ainsi balayé la définition classique de l’animation tout en maintenant une apparence d’animation.

À travers l’usage des dispositifs de «motion control», l’animation se rapproche ainsi encore plus du caractère indiciel du cinéma réel qu’elle ne le faisait déjà dans le cas de la rotoscopie classique. Vus sous cet angle, la rotoscopie et son successeur contemporain, le motion control, sont d’avantage qu’une simple technique d’animation. Ce sont des pratiques qui, dans leurs multiples polarités, mettent en crise les rapports entre mouvements animés et mouvements réels ainsi que les rapports entre animation et post-animation (ou, si l’on veut, animation de l’époque du cinéma numérique). C’est donc dire que le noyau central du cinéma est aussi mis en question.. Si l’on n’emploie plus beaucoup le mot «rotoscopie», c’est bien le symptôme que quelque chose a changé au niveau de ce qui, depuis le moment originaire de l’invention, constituait un point limite entre cinéma et cinéma d’animation.

Il y a un deuxième aspect de l’impact du numérique sur l’animation par rotoscopie. Outre le fait de calquer le mouvement animé sur le mouvement réel, un autre aspect de la rotoscopie consistait à appliquer des traitements graphiques non réalistes sur des entité mouvantes naturalistes quant au caractère de leurs mouvements. Or il se trouve que l’infographie offre, depuis pas mal d’années, la possibilité d’altérer de façon plus ou moins automatique l’apparence graphique d’images réelles. Cela a marqué d’abord tout un domaine du traitement numérique des photographies (à travers le logiciel Photoshop par exemple) et ce ne fut qu’une question de temps et de puissance des machines pour que la même chose soit possible en cinéma. Le résultat n’est certes pas le même que lorsqu’il y a un travail manuel de l’artiste, mais il reste que ces traitements qui visent à déréaliser des personnages réels – tels que captés – grugent autant sur le domaine de la rotoscopie classique que plus généralement sur le rôle du travail manuel image par image.

Curieusement, ces procédures de déréalisations de données, prélevées techniquement dans le monde réel, ne sont pas essentiellement différentes de celle qui, à l’inverse, visent à synthétiser, à partir de données purement numériques, des entités mouvantes virtuellement indistingables de personnages réels. C’est toute la question des acteurs virtuels qui, misant sur des apparences réalistes crédibles pour l’œil du spectateur, peuvent entreprendre des actions impossibles pour un acteur réel. Ces considérations ne touchent d’ailleurs pas que les personnages, ils concernent tout autant le traitement de l’espace. Il est à noter que, même si tous ces processus misent toujours sur des notions de réalisme et de naturalisme, leur vecteur principal est la déréalisations et l’entremêlement de l’apparence de réalité et de la fantaisie. En ceci ils sont au cœur de la crise de crédibilité réaliste qui frappe aujourd’hui l’image photographique dans son ensemble et qui met en doute son caractère indiciel qui, il y a peu de temps, lui était spontanément accordé. Cela a à voir corrélativement avec le fait que les frontières entre l’animation et la prise de vues réelles deviennent de plus en plus floues et la définition de l’animation, notamment en terme d’image par image, de plus en plus insaisissable.

On peut aller plus loin et porter notre attention sur des territoires où les relation sont encore plus distendues entre les entités animées et les mouvements réels. Je pense ici aux pratiques toutes nouvelles de «machinema» (voir sur le web entre autres à http.machinema.com). C’est une pratique totalement surprenante qui a pris naissance récemment chez des adeptes de jeux en ligne. Il s’agit de créer des personnages animés interactifs – pour lesquelles le «motion capture» peut être une ressource parmi d’autres – puis de sqatter les environnements virtuels des jeux en ligne qui deviennent autant de décors disponibles à ces cinéastes nouveau genre. Munis d’un script et de dialogues, les divers participants, chacun avec son avatar virtuel activé à l’aide d’un contrôleur de jeu, jouent donc en direct et en ligne une action dramatique qui est simultanément enregistrée donnant lieu à une sorte de petit film instantané. Il s’agit donc d’un hybride assez curieux entre jeux en ligne, modélisation de personnages virtuels, cinéma d’animation et cinéma de fiction. Ces petits films ont en effet l’air de films d’animation – des dessins qui bougent – mais ont tout du caractère direct d’un tournage de fiction. Et c’est là l’aspect le plus intéressant de cette pratique. Plutôt que le travail de l’animateur dans son atelier qui pendant des mois, voire des années, progresse patiemment pour produire du mouvement, on a ici création de mouvement à partir de l’action directe d’un joueur avec son contrôleur de jeu. Quiconque a utilisé de tels contrôleurs sait qu’ils induisent un niveau d’implication physique et nerveux extrêmement intense et que le flux cinétique entre le joueur-animateur et son personnage est tout à fait tangible. Une frontière est ici franchie. Il est généralement admis de considérer la production de jeux d’ordinateurs comme un secteur du grand domaine de l’animation. C’est en fait une source d’emploi non-négligeable pour les animateurs. Je n’ai jamais entendu cependant qu’on pouvait considérer les joueurs comme des animateurs. Dans le cas de «machinema», cela se pose, d’autant qu’à toute fin pratique ce sont les joueurs eux-même qui créent leurs avatars. Pour ce cas, le degré de médiatisation est plus élevé que dans le cas de la rotoscopie où l’entité modélisé reproduit, à équivalence, mouvement pour mouvement, les déplacements du modèle. Également, le travail préalable de construction des avatars virtuels est considérable Cependant, il y a ici un degré d’immédiateté sans précédent dans la connexion entre l’activité physique réelle d’un agent et les mouvements synthétiques qui en résultent.

Ce phénomène de «machinema», tout comme, de façon générale, la pratique des jeux d’ordinateur ou des jeux en ligne, me semble donc constituer un point extrême dans ce que nous considérons ici. Cela peut sembler un peu étrange d’adopter un tel point de vue pour considérer la technique de la rotoscopie, à partir de l’après-rotoscopie, mais je crois que c’est la seule perspective juste. La raison en est que l’examen sur le plan des principes de ces nouveaux développements éclaire différemment toute l’histoire de la rotoscopie et toute l’histoire du cinéma d’animation.

La question de la «rotoscopie» se joue à deux niveaux, d’une part au niveau de l’appareillage technique la rendant possible et, d’autre part, au niveau de la conception esthétique du mouvement. On pourrait faire l’inventaire historique des divers bricolages techniques qui ont permis de créer les conditions de la rotoscopie. On constaterait au-delà des variations purement technique que la rotoscopie a accompagné l’animation sur toute la durée de son histoire comme une sorte de double fantomatique.

Le cas bien connu des studios Fleisher suffit pour légitimer cette affirmation. Ils ont fait un usage soutenu de cette technique. À l’époque du cinéma muet, il y a eu la série Out of the inkwell avec le personnage du clown Koko qui était joué par Fleisher lui-même, puis ce fut la série des films musicaux avec Cab Calloway qui permettait d’inclure le chanteur dans un environnement animé, et enfin le long métrage Les voyages de Gulliver où les effet stylistiques de l’emploie de cette technique ont des conséquences profondes sur le plan dramaturgique.

On peut supposer diverses motivations pour utiliser ce raccourci technique qui permettait d’éviter à devoir animer au sens strict du terme. Cette dimension d’économie de temps et de ressources productives a sans doute souvent joué un rôle comme c’est encore le cas aujourd’hui pour les dispositifs de motion control. Ces derniers permettent un haut degré d’efficacité dans la production quotidienne ou hebdomadaire de segments animés liés à l’actualité politique pour la télévision. Mais ce n’est pas l’aspect le plus intéressant.

Le plus intéressant concerne plutôt les conséquences de ce procédé sur le caractère et la valeur des mouvements qui sont ainsi créés. Il ne faut pas avoir l’œil bien exercé pour reconnaître un mouvement rotoscopé et le distinguer d’animation faite image par image sans modèle pré-filmé. L’image animée pure est en général simplifiée et stylisée, épurée de toutes les scories du mouvement réel qui pour sa part est fait le plus souvent d’hésitations et de ratées. Cette caractérisation vaut ce qu’elle vaut. Ainsi, les mouvement réels des sportifs et des danseurs , par exemple, ont une forme beaucoup plus nette que les mouvements ordinaires de la vie quotidienne. Mais il reste que l’animation n’est possible en pratique qu’au prix d’un certain émondage par l’imagination de la complexité associée aux mouvements réels. À cet égard, la rotoscopie constitue une sorte de retour du refoulé, comme s’il y avait, au sein du domaine de l’animation, un besoin de faire ressurgir son autre absolu, le mouvement réel et, en outre, de réaliser ceci à l’aide de la technologie qui se trouve au pôle opposé de spectre cinématographique, le tournage de prise de vues réelles.

À cet égard, si on se base sur les exemples sus-mentionnés, la rotoscopie de cette première époque faisait l’objet d’un jeu qu’on ne peut pas toujours réduire à l’opposition mouvement synthétique/mouvement réel, du fait que l’emploi de cette technique était immédiatement absorbé dans une construction dramatique. Ainsi, l’élégance et la subtilité des déplacements de Koko, qui lui viennent de l’usage de la rotoscopie, ne peuvent être dissociées du fait qu’au début de chaque épisode, le personnage sort d’un encrier et y retourne à la fin. L’encre est la chair du personnage dessiné. Donc cette conjonction entre l’encre, qui est la matière même du dessin, et le mouvement réel devient ici le fondement d’une construction dramaturgique qui ne se réduit pas aux seules questions de technique. Le rapport avec le mouvement réel est mis en scène et dramatisé à l’intérieur même de l’espace animé, ce qui interpelle profondément les ressorts de l’animation et compte pour beaucoup pour comprendre la singularité de cette série de films Out of the Inkwell.

La dramatisation de la rotoscopie prend un tout autre tour dans Les voyages de Gulliver. Il y a dans ce film un fort contraste entre l’animation naturaliste rotoscopée de Gulliver (ainsi que l’animation de la princesse) et l’animation carricaturale et cartoonesque des Liliputiens. L’animation de Gulliver est visiblement conçue pour s’opposer au caractère grotesque des petits personnages. La stylisation joue ici à l’envers. Gulliver est rotoscopé non dans le but stylistique de citer le mouvement brut, mais afin de projeter une harmonie naturelle, dans les proportions et les mouvements du corps, propre à notre humanité, qui contraste avec la stupidité des Liliputiens qui sont sur le point de s’engager dans une aventure guerrière. Le sens de cette construction est assez transparent lorsqu’on note que le film fut produit au début de la deuxième guerre mondiale en Europe, au moment où la France et l’Allemagne entrent en guerre et où les Etats-Unis se cantonnent dans la neutralité. Il s’agit bien du film emblématique de l’isolationnisme américain de l’époque, marqué d’un regard hautain et moralisateur sur les peuples européens. Dans ce cas, l’usage de la rotoscopie sert à distribuer différents ordres de réalité d’un point de vue moral et, du coup, à célébrer l’harmonie et la rationalité américaines.

Selon mon hypothèse, l’usage de la rotoscopie dans la constellation du «animated cartoon» , n’aurait donc pas eu pour but premier de marquer la présence du mouvement réel brut dans l’animation. Son intégration était pour ainsi dire plus harmonieuse à la fois comme ressource d’appoint d’une technique triomphante (l’animation dessinée sur celluloïd) et comme ressort dramatique bien intégré à une grande forme sûre d’elle-même. Ce n’est qu’avec «l’invention du cinéma d’animation» que les images rotoscopées vont changer de valeur et viser expressément à citer le mouvement réel brut dans l’animation, souvent sans préoccupation de justification dramatique, s’imposant comme un choix stylistique souverain. Dans ce cas, l’effet recherché était, me semble-t-il, le contraste entre l’impression de réalité cinétique et les traitements graphiques singuliers non-réalistes.

L’exemple le plus net qui me vient à l’esprit pour illustrer ce point est celui des premiers films de Georges Schwizgebel, Perspective (1975), Hors-jeu (1977) et Le ravissement de Frank N. Stein (1982), où il utilise la rotoscopie pour appliquer, sur des personnages d’abord filmés en prise de vues réelles, un traitement pictural à très grands traits. Il est remarquable que, même si Schwizgebel va ensuite de moins en moins utiliser la rotoscopie, d’où une façon plus stylisée de faire bouger les personnages, le recours initial à cette technique aura fortement marqué l’ensemble de ses films jusqu’à aujourd’hui, particulièrement au niveau du traitement de l’espace. C’est en effet une constante de son style que cette tension entre une impression d’espace très prégnante et très concrète et une matière picturale très libre et très gestuelle. Ceci me semble répondre à un paradigme totalement différent de ce qui caractérise l’emploi de la rotoscopie chez les frères Fleisher.

Bien que ce soit un cas de rotoscopie numérique, on pourrait faire des commentaires similaires au sujet du film de Paul Bush, Albatros, qui greffe, sur des images de prise de vues réelles, un traitement graphique apparenté à la gravure sur pellicule. Là aussi, le ressort esthétique tient au contraste entre la référence au réel et la matière picturale.

Dolorosa de Michelle Cournoyer repose sur ce même contraste, avec la particularité que les mouvements réels dont elle s’inspire viennent de la danse. Ce sont donc des mouvements déjà stylisés, marqués d’une intention artistique qui préexiste à l’intervention cinématographique, ce qui infléchit la valeur du recours à la rotoscopie. Comme dans l’ensemble des films rotoscopés de Michelle Cournoyer, cela laisse place à des constructions stylistiquement plus complexes. Les films de danse d’Erica Russel (Feet of Song, 1989; Triangle, 1994; Experimental Dance, 1997) soulèvent des problèmes similaires de superposition de plusieurs codes artistiques dans la même oeuvre.

Je ne puis m’empêcher de penser que, sous des dehors d’une grande libération des poncifs du «animated cartoon» sur tous les plans (le mode narratif, le style pictural, la domination des grands studios), le renversement qui a marqué l’animation dans les années soixante était déjà l’expression d’un trouble dans les ressorts profonds du cinéma et du cinéma d’animation et dans leurs rapports réciproques, trouble qui allait s’approfondir par la suite.

La télévision était déjà une donnée audiovisuelle importante qui imposait sa marque sur la production cinématographique, notamment sur la production des cartoons. Les conditions techniques de la production vidéo autonome étaient sur le point d’apparaître. Ces nouveautés techniques introduisaient un éventail grandissant de manipulations artificielles des images qui, à leur façon, contestaient ce qui, jusque-là, avait été la chasse gardée du cinéma d’animation. Un univers stylistique parallèle s’est créé jusqu’à ce que le numérique scelle cette évolution sous la forme d’une nouvelle constellation où l’indistinction entre l’animation et la prise de vue réelle est le maître mot.

Ce changement de régime dans les rapports entre images de prise de vues réelles et images synthétisées, animées ou trafiquées (ces distinctions ont bien évidemment perdu une bonne part de leur pertinence) a entraîné, outre la mutation technique, un autre renversement de valeur au sein de la rotoscopie. Cette fois-ci, l’essentiel est qu’elle ne se singularise plus. Elle se distingue de moins en moins de l’animation au sens strict qui elle-même se distingue de moins en moins de la prise de vues réelles. En tant que création d’avatars d’une réalité qui se retire, elle est devenue le cas général. Elle remplace la vieille dichotomie entre fantaisie et réalité qui caractérisait les liens entre animation et prise de vues réelles au sein du cinéma classique.

En ce sens, l’apparition du «machinema» est symptomatique, de la même façon que l’idée de la rotoscopie dans toutes les phases de l’histoire du cinéma a eu valeur de symptôme quant à la situation de l’univers médiatique par rapport au réel. Et comme tout ce qui est symptôme au sein de la pratique artistique l’est aussi en rapport avec ce qui se passe à plus grande échelle dans la vie de l’humanité, on a dans cette convulsion audiovisuelle, entre apparence de réalisme et déréalisation, le présage de quelque chose de grave qui déborde largement le petit monde de l’animation.

21/02/06

Exercice d'animation 19

Extrait d'une performance où l'animation en direct assisté par ordinateur se mèle sur le même écran à de l'animation gravé directement sur une boucle de film 16mm pendant qu'elle tourne dans le projecteur, avec une musique «live» de Andrea Martignoni, 3 novembre 2009, Area Sismica, Meldola (Forli), Italie.

Extract of a performance with live animation assisted by computer is projected on the same screen with live animation scratched directly on a loop of 16mm black film while it runs in a projector, with music by Andre Martignoni, November 3 2009, Area Sismica, Meldola (Forli), Italy.

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Monday 12 October 2009

Paris-Perugia-Rome-Bologna

Du 16 septembre au 4 octobre, voyage à Paris, Perugia, Rome, Bologne et Meldola (Forli) pour une série de performances. Le workshop et la nouvelle création «Living Cinema» avec Bob, à Perugia est le centre du voyage. Des performances en solo, se sont ajoutées à Paris, Rome et Meldola. Elle sont importantes pour l’installation vidéo «Seule la main…» à la Cinémathèque québécoise pour laquelle j’ai maintenant besoin de 12 versions en autant de langues différentes.

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