Mes exercices d’animation ont pris au cours des dernières semaines une tournure inattendue. Initialement, mes tentatives d’en faire un objet plus permanent, un «film», en les assemblant de diverses façons,s’étaient rapidement égarées dans des culs-de-sac. J’avais donc continué à faire ces performances d’atelier toujours sans trop savoir vers quoi elles menaient, sinon peut-être à des performances et à des installations. Mais je suis fondamentalement un «cinéaste» et la question de l’aboutissement d’un travail sous forme de «film» reste toujours présente en arrière-plan de tout ce que je fais, même si je ne m’y rends pas toujours.
J’avais essayé de juxtaposer six exercices différents sur un même écran de format HD. La simple juxtaposition ne fonctionnait pas, le regard s’égarait et le fil, la texture temporelle de chaque exercice, s’estompait. Il me fallait trouver une formule à la fois plus simple et plus complexe dans sa construction, qui mette en jeu des relations qui, tout en utilisant moins de composantes, aille plus loin que la simple juxtaposition de continuités différentes. Cependant, la question clef restait l’intégrité de la texture interne de chaque continuité, ce qui excluait de monter les différentes continuités en passant rapidement de l’une à l’autre, ce que j’ai aussi essayé de faire pour, là aussi, sombrer rapidement dans une impression d’arbitraire.
J’ai finalement eu l’idée d’expérimenter une organisation en trois écrans juxtaposés latéralement, tenus ensemble par un réseau de symétries. L’écran central est le plus construit, cela va de soi, et j’y reviens. Sur les écrans latéraux, j’ai mis le même exercice (il s’agit du no 13), en sa totalité, celui de droite étant renversé selon un axe vertical par rapport à celui de gauche pour en constituer l’image miroir. Dans certains segments, j’ai placé en arrière-plan des blocs extraits d’autres exercices. Par ailleurs, il se trouve que la musique de Bob Ostertag est divisée en deux grandes parties, la première de vingt minutes et la deuxième de dix minutes. Cette organisation est reflétée par la construction du film. Pendant la finale de la première partie, j’ai donc placé en arrière-plan, avec le même traitement symétrique que l’avant-plan, une section extraite de l’exercice no 8. Sa construction quelque peu géométrique me semblait pouvoir bien se composer avec l’élément principal dont le traitement est plus libre dans cette section. Pendant toute la deuxième partie, j’ai mis en arrière plan exactement la même image sur les trois écrans, sans renversement symétrique cette fois. Dans ce cas, la symétrie est fondée sur la simple juxtaposition, à l’identique, du même déroulement qui est venu de l’exercice no 17, fait spécialement à cette fin.
Tous les éléments qui composent l’écran central ont aussi été exécutés spécialement pour les fins du film (il s’agit des exercices no 14, 15, 16 et 17). J’ai d’abord fait, en les enchaînant, les exercices no 14 et 15 qui occupaient essentiellement la zone centrale de l’écran et qui étaient conçus pour se superposer. Avec l’exercice no 15, c’était la première fois que je faisais un exercice en fonction d’un autre exercice déjà existant. Nettement plus retenu, il était conçu comme complément de l’exercice no 14. Le résultat ne fut pas heureux, il y avait confusion entre les deux niveaux. Le tout devait évoquer une sorte de personnage, mais les éléments figuratifs étaient insuffisamment marqués et surtout les deux niveaux n’étaient pas assez finement ajustés et brouillaient l’image. Donc, aucun des deux exercices ne convenait. J’ai rapidement conclu qu’un ajustement fin entre les composantes graphiques de différents niveaux était pratiquement impossible à réaliser entre deux performances distinctes. J’ai fait deux nouveaux exercices. Le no 16 fut beaucoup plus réussi et l’évocation figurative d’un personnage y est beaucoup plus perceptible. Le début de l’exercice no 17 a ensuite été conçu pour accompagner l’exercice no 16 durant la première partie de la musique. Pour éviter la confusion et le brouillage, j’ai pris soin de développer l’animation à la périphérie de l’écran, dans des zones différentes de celle, centrale, occupée par l’exercice no 15. Cette fois le résultat me convenait.
J’ai construit le centre du triptyque en associant d’abord les exercices no 16 et 17 et en dosant leurs interactions. J’ai poussé un peu plus loin en reprenant l’exercice no 17 en avant-plan, décalé de quelques minutes, de sorte qu’il se composait non seulement avec l’exercice no 16, mais avec lui-même. J’ai fait cela en portant attention à ce que la continuité de chaque niveau reste lisible. Par la suite seulement, j’ai utilisé certains courts segments des exercices no 14 et 15, comme ponctuations pour créer des points de synchronisation plus précis avec la musique. Je me suis également permis de laisser déborder des éléments de l’écran central vers les écrans latéraux, là où la construction musicale incitait à créer de courtes sections distinctes bien définies. Ainsi, la composition, au bout du compte assez complexe, s’est développée d’abord sur la base de l’opposition simple de quelques éléments (les exercices no 13 et 15) qui gardaient un rapport inaltéré avec la musique et, pour nourrir cette mise en relation, pour la différencier sans détruire la texture de sa continuité, j’ai progressivement eu recours à d’autres composantes dans un rapport plus libre avec la musique.
Cette construction à partir de cinq exercices différents n’a en effet de sens que parce qu’elle repose sur le caractère tout à fait singulier de ces exercices. Ils ont tous été produits au cours de performances en temps réel, en atelier – je reprends ici des explications que j’ai partiellement déjà données dans de précédentes entrées de blog au sujet des exercices d’animation. Chaque exercice est composé de trois couches d’images superposées par incrustation. C’est le logiciel, le «patcher» Max-Jitter que j’utilise pour mixer mes animations en temps réel, qui est construit ainsi et qui impose cette organisation. Ces trois couches sont elles-mêmes déterminées par la possibilité de sélectionner leur contenu parmi quatre sources différentes.
Ces sources sont des lieux virtuels («buffers») dans lesquels j’emmagasine image par image les dessins que je fais en direct. Pour ce projet, la structure de ces lieux virtuels est singulière. Trois d’entre eux (les «buffers» 2, 3 et 4 selon une numérotation arbitraire qui n’est pas un ordre de priorité) fonctionnent de façon concurrente en ce sens que chaque nouvelle image est enregistrée simultanément dans ces trois lieux. Ceux-ci diffèrent cependant quant à leur dimension. Le «buffer» no 4 ne peut contenir que dix-huit images. Lorsque dix-huit images ont été emmagasinées en début de performance et que le «buffer» est plein, la dix-neuvième image produite et captée prend la place de la première image qui, de ce fait, est effacée de la mémoire, et ainsi de suite. Ce «buffer» ne contient jamais que les dernières dix-huit images produites, les précédentes sont disparues.
Le «buffer» no 3 (un peu plus long : 40 images) fonctionne de la même façon que le «buffer» no 4, c’est-à-dire qu’au-delà de la quarantième image produite et captée, les nouvelles images prennent la place des plus anciennes. Ainsi, lorsque les images contenues dans ce «buffer» sont jouées sous forme de boucle sur un des trois niveaux de l’image composite finale, il s’agit d’une boucle nettement plus longue que celle que permet le «buffer» no 4.
Quant au «buffer» no 2, il peut contenir 450 images, ce qui est plus que le nombre d’images qui peuvent être produites dans une performance de trente minutes. En fait, la longueur de ce «buffer» a été déterminée de sorte à ce qu’il puisse contenir la totalité des images produites au cours d’un exercice sans en perdre aucune. Lorsque les images de ce «buffer» sont jouées sur un des niveaux de l’image composite finale, elles constituent une boucle beaucoup plus longue que dans le cas des deux autres «buffers» et, en conséquence, l’effet «boucle» est beaucoup moins marquée.
Le «buffer» no 1 est un cas particulier et fonctionne différemment. Il contient cinquante images qui se renouvellent à même une capture continue et automatique, au rythme de deux images par seconde. S’y enregistre tout ce qui se passe sous la caméra numérique, sur la surface à dessiner, y inclus mes mains en train de dessiner ou d’effacer. Il garde donc en mémoire, sous forme accélérée, ce qui s’est passé durant les vingt-cinq dernières secondes, c’est-à-dire, dans les cas où je dessine très vite, la mémoire de la production de toute ou d’une bonne partie des images du «buffer» no 4.
Chacun des niveaux de l’image composite finale est donc déterminé, d’une part, par le choix des sources (et rien n’empêche que la même source soit jouée avec des réglages différents sur plus d’un niveau) et, d’autre part, par l’assignation à la source choisie de différents paramètres de vitesse, de direction du flux, d’inversion selon un axe vertical ou horizontal, de grossissement, de déplacement, de permutation de l’ordre des images ainsi que diverses autres fonctions aléatoires. Il en résulte que, lorsqu’une même source (par exemple le «buffer» no 4) est jouée sur les trois niveaux en même temps, son rendu et ses phases peuvent être complètement différents d’un niveau à l’autre. Cela permet qu’à partir un tout petit stock d’images, une très grande variété de compositions graphiques et dynamiques est possible.
Étant donné que les images déjà produites et stockées dans les différents «buffer» sont ainsi mises ne relation avec elles-mêmes et manipulées de façon constamment changeante, je ne peux pas exécuter la suite des dessins en fonction d’une quelconque idée de déroulement linéaire de l’animation. Je dois plutôt animer en fonction du jeu de recombinaison constante d’un petit stock d’images et selon la façon dont les nouveaux dessins peuvent influer sur l’évolution de ces combinaisons. C’est la raison pour laquelle je désigne ce processus comme des «exercices d’animation non linéaire». Il n’y a là aucune place pour un déroulement narratif linéaire (même au sens le plus large du terme). Il s’agit plutôt de s’insérer dans un jeu combinatoire toujours déjà en cours, où les suites d’images sont d’abord en relation avec elles-mêmes, plutôt que de soutenir le déroulement de l’action vers quelque but prédéterminé. C’est la «mise en relation» elle-même qui évolue, donnant lieu à des combinaisons constamment nouvelles, complexes et surprenantes, à une dérive non intentionnelle, à une sorte d’auto génération de l’animation.
Même si le travail image par image est à la base d’une telle composition à trois voix, le résultat final se distingue totalement des caractéristiques traditionnelles d’un flux animé. On a affaire ici à des blocs de durée parcourus d’ondes variées, extrêmement complexes et inextricablement imbriquées les unes dans les autres. Ils sont en outre sous-tendus par une tension corporelle de ma part, plongé que je suis dans ce déroulement à plusieurs niveaux, qui ne ralentit jamais, forcé de simultanément alimenter aussi rapidement que possible cette folie cyclique avec de nouveaux dessins et de modifier de façon constante les paramètres des trois niveaux d’images pour maximiser la génération de nouvelles combinaisons graphiques et dynamiques et pour, autant que possible, ajuster tout ça à la musique. Il y a quelque chose d’organique et de vivant dans ces blocs de durée qui se constituent en écheveaux rythmiques extrêmement mobiles et en constante bifurcation.
En conséquence, cela ressemble plus à des plans de prise de vues réelles qu’aux continuités hautement contrôlées du cinéma d’animation classique. Ainsi, il est bien connu qu’en animation on peut monter en faisant des coupes à l’intérieur d’un plan – par exemple pour raccourcir des fixes ou des répétitions cycliques – sans qu’il en résulte un effet de «jump cut». Au contraire, dans le cas de ces écheveaux de durée, étant donné la complexité des chevauchements de phases cycliques de longueurs diverses, la mobilité de tous les éléments impliqués et le substrat corporel, il est extrêmement délicat de couper dans la continuité sans provoquer un effet de «jump cut», comme en prise de vues réelles. En fait, chaque bloc de durée est la trace de quelque chose qui s’est réellement passé, il y a un total synchronisme entre les deux. Il s’agit donc d’une durée hybride, totalement fondée sur le principe synthétique de la fabrication image par image, mais aussi compacte et nouée qu’une durée réelle. Notons également qu’une durée minimale continue de présentation assez longue (de l’ordre de vingt à trente secondes selon les cas, m’a-t-il semblé) est nécessaire pour que l’organisation du développement devienne perceptible par un spectateur. D’où, pour cela aussi, la difficulté de couper dans le flux. Cela n’a rien à voir avec la simulation ou la reconstruction formalisée d’une durée réelle, il s’agit plutôt de l’émergence d’une durée réelle d’un type particulier fondée sur l’interaction accélérée de l’humain et de la machine.
C’est pour ces raisons qu’au point de départ de la production de Triptyque, il a été nécessaire de simplement juxtaposer sur toute leur durée et en préservant leur lien avec la musique, sans intervention ni coupe, les 4 exercices principaux qui composent le film. Ce n’est qu’à mesure que l’élaboration de la composition sur trois écrans à plusieurs niveaux prenait forme qu’il est devenu possible de supprimer des segments, d’en reproduire d’autres symétriquement, ou d’alterner des éléments venus d’exercices différents de sorte à diriger le regard du spectateur vers tel ou tel point de la composition qui pouvait en constituer temporairement le centre (au sens de point focal), de sorte aussi à resserrer, renforcer et expliciter le lien avec la musique déjà fortement présent dans le matériel de départ, mais sous une forme allusive.
À mesure que le travail avançait, il devenait possible et nécessaire d’aménager des points de synchronisation plus perceptibles avec la musique et de différencier le flux en sections clairement distinctes. Ainsi, la construction symétrique de plusieurs ordres, que j’ai décrite au début de cette note, n’a aucunement été une donnée initiale structurante. comme c’est le rôle d’un scénario ou d’un storyboard dans un film normal. Elle a plutôt été un résultat possible ou nécessaire par l’interaction entre plusieurs blocs de durée distincts et selon la texture interne complexe propre de chacun d’eux. Cela a été jusqu’au point où il est devenu possible, en surface, pour sceller la construction, d’utiliser certains segments de durées assez courtes en ne tenant plus compte ni de leur texture interne ni de leur lien originel avec la musique. Dans ces cas, le lien avec la musique était un effet du montage et non une donnée immanente initiale du flux d’images.
Au total on peut dire qu’il s’agit d’une énorme fugue combinatoire à 24 voix potentielles – qui ne sont cependant jamais présentes toutes en même temps. Elles sont orchestrées. En effet, chaque bloc de durée est construit comme une petite fugue à quatre voix et il y en a six qui interviennent à des degrés divers dans le film.
Je ne sais d’ailleurs pas jusqu’à quel point Triptyque est véritablement un film. Je fais tout pour mener le projet à une forme finie. Cela est instructif de toute façon et me permet de juger des potentialités véritables des exercices d’animation faites jusqu’à ce jour. Cela me permet de vérifier avec pas mal de précision où j’en suis dans ce sillon. Mais il est à peu près certain qu’il s’agira d’une forme finie «temporaire», «intérimaire», d’une étape dans une aventure beaucoup plus longue. Mais quel film «véritable» est autre chose que cela ?
J’ai annoncé ce texte comme une «description instrumentale de Triptyque». Cela fait évidemment référence à mon récent texte «L’idée de l’animation et l’expression instrumentale» et à tout mon travail sur les écrits d’André Martin. Travail en cours dont ce film fait partie. Les considérations technologiques ont toujours eu leur part dans mon travail. De plus en plus, d’ailleurs. Dans le cas des Exercices d’animation et de Triptyque, la notion d’«expression instrumentale», librement empruntée à André Martin, a permis de donner une autre portée à ces préoccupations. Depuis mon texte «Les enjeux de l’art à l’ère des machines – Effacement et présence du corps» de 1989 (24 images, no 43, été 1989), je n’ai eu de cesse d’affirmer que la pratique du cinéma devait être sous-tendue par une pensée de la technologie. Je voyais cela comme un enseignement de Norman McLaren, ce qui n’est pas un hasard, car c’est précisément en réfléchissant sur l’œuvre de McLaren que Martin a élaboré son idée d’expression instrumentale. Cependant, au cours des années, mes idées sur la technologie, autant dans ma façon de décrire la technique de la gravure sur pellicule que dans mes considérations sur le passage au numérique, ont gardé un caractère assez général. Elles définissaient certes un cadre historique pour mon travail, plaçaient les éléments techniques principaux dans une constellation autour de l’action du corps, mais avaient peu d’effet identifiable dans le cours même de la production.
Il en va autrement avec les Exercices d’animation et Triptyque. Dans ce cas, mes travaux autour de «l’idée de l’animation» et de «l’expression instrumentale» ont permis, d’une part, de me revendiquer de «l’image par image» comme je ne l’avais pas fait depuis longtemps – j’avais plutôt tendance à m’en distancier – d’où la désignation «exercices d’animation», et, d’autre part, d’être beaucoup plus précis quant à la place de l’élaboration du dispositif technique dans l’organisation de mon travail de réalisation et dans la genèse du film lui-même. Ainsi les Exercices d’animation continuent d’être une exploration de la dimension corporelle de l’animation et de son rapport avec le hiatus technologique qui marque ce type de cinéma. Ce qu’il y a de nouveau, c’est qu’il ne s’agit plus simplement de l’affirmation d’un conditionnement technologique général (les conditions techniques générales du cinéma et de l’animation), mais de l’ouverture d’une zone de travail spécifique. L’improvisation et l’engagement du corps qu’elle implique ne sont plus simplement posés face au dispositif technique cinématographique en tant que puissance étrangère, comme j’avais tendance à le faire.
Dans le cas présent, il y a interdépendance étroite entre l’élaboration du dispositif et la forme du déroulement de l’animation improvisée. La fabrication en direct de l’animation n’y a de sens que telle qu’elle est transfigurée par son passage à travers le dispositif. Le flux d’images animées n’apparaît jamais en lui-même dans sa simple continuité originelle, mais toujours déjà transformé par le réseau complexe de mise en relation inscrit dans le dispositif. En fait, il n’y a pas de continuité originelle, il y a toujours déjà un écheveau. Les décisions d’animation (quelle sera la prochaine image ?) sont prises en fonction de ce qui, au moment même, est livré par le dispositif. L’élaboration du dispositif est donc déjà le début de l’élaboration de l’animation, les deux sont indissociables. Il s’agit d’une expérimentation du rapport entre les deux. Et c’est pour cela que si, à la base, le fondement du travail est «l’image par image», ce qui en sort n’est plus de l’animation au sens historique du terme. Ce qui strictement prend en compte les conséquences de la généralisation du numérique sur le cinéma d’animation. Tout cela n’est effectivement possible qu’avec la technologie numérique. La mécanique cinématographique classique avait trop de rigidité pour permettre, en ce qui concerne le travail en direct, ce que la malléabilité et la fluidité du numérique rendent aisément faisable.
En ce sens, il y a une différence essentielle entre mes performances d’animation en direct actuelles et celles que j’ai faites entre 1985 et 2000 sous forme de gravure sur pellicule en direct. L’expression instrumentale y trouve une assise nouvelle, à condition bien sûr de ne pas concentrer l’attention créatrice uniquement sur le volet technologique, ce qui se produit le plus souvent. Il ne peut y avoir d’expression instrumentale sans l’imbrication de l’action du corps et du dispositif technique et la malléabilité de l’un par rapport à l’autre, sans que la relation ne bouge et ne fasse bouger chacun des deux termes. À cet égard, Triptyque est mon premier film vraiment instrumental et théorique.
(16 août 2009)
1- Genèse – Exercices d’animation