Cinéma et cinéma d’animation à l’âge du numérique

Mutations technologiques, histoire et effets culturels

CINÉMA ET CINÉMA D’ANIMATION À L’ÂGE DU NUMÉRIQUE

De Pierre Hébert

Personnellement, j’ai fait le saut vers le numérique de façon radicale et de bon gré. Cependant, je n’ai pas abordé ce nouveau territoire en l’assumant d’emblée comme une «nouvelle» forme d’art – celle qu’on nomme «art numérique» ou «digital art» – mais plutôt dans le prolongement de mes pratiques antérieures, c’est-à-dire en tant que cinéaste. Mais un cinéaste d’animation qui a toujours cherché à se tenir sur des territoires extrêmes et atypiques. Je pense au fait d’avoir été, pendant des années, essentiellement un graveur sur pellicule et de m’être adonné assez tôt, bien avant le «scratch vidéo» et le «VJing», à des performances de cinéma en direct. Le long passage du cinéma au numérique, je l’ai en quelque sorte vécu de l’extérieur, de mon point d’observation solitaire et secret.

Les procédures techniques liées au numérique sont certainement spécifiques par rapport à celles du cinéma sous sa forme classique, cependant je crois qu’il ne faut pas fétichiser la révolution numérique comme c’est le cas avec la distinction que l’on voit souvent (en particulier dans les publications américaines) entre «new media» et «old media». L’expression même de «new media» me semble porteuse d’une volonté apologétique qui repousse cavalièrement le cinéma dans une sorte de préhistoire. La question centrale, quant à moi, tant dans les vieux que dans les nouveaux media, touche précisément à ce que cela veut dire pour un art d’être sous conditionnement technologique et à la façon dont cela se joue et s’étale dans une histoire où le passage au numérique n’est que le dernier épisode. À mon avis, cette question transcende la coupure proclamée entre le nouveau et l’ancien et doit se situer dans le prolongement de la courte phrase de Walter Benjamin dans sa Petite histoire de la photographie : «… ce qui juge en définitive de la photographie, c’est toujours la relation du photographe à sa technique.» (Walter Benjamin Œuvres II, Folio essais, Gallimard, p. 309)

Dire d’une pratique artistique que ce qui en juge c’est la relation de l’artiste à sa technique, ne saurait être réduit au simple rapport à la technicité d’une discipline. Et toujours selon Benjamin, dans le même opus, il y aurait à prendre «en compte tous les aspects de l’activité humaine» (idem p. 297). C’est donc dire que la liste de ce dont il faut prendre en compte ne peut jamais être close. Elle inclut certainement, outre des questions d’esthétique, de nombreux facteurs scientifiques, économiques, industriels et idéologiques.

Je tiens donc que le passage du cinéma et du cinéma d’animation à l’âge du numérique est une histoire plus longue et plus complexe que ne le laisse penser la simple césure entre «old media» et «new media». Elle implique que l’on tienne pleinement compte que, derrière le concept relativement intemporel et clos qu’on en a construit, le cinéma «sous sa forme classique» a constamment changé, du fait même de son inévitable infrastructure technique.

Pour bien faire, il faudrait d’abord se placer dans la perspective de toute l’histoire technique du cinéma, en particulier les années formatives avant l’apparition des grands studios, mais qu’il suffise ici de poser comme premier jalon la généralisation de la télévision dans les années 50. C’est le point de départ absolu du long et irrémédiable recul de l’hégémonie de la technique cinématographique dans l’univers audiovisuel bien qu’au début, la télévision ne parvienne pas tout de suite à faire émerger une technique de production d’objets ayant une existence temporelle autonome.

Malgré cela, le système industriel cinématographique est rapidement bousculé, particulièrement en ce qui a trait au fonctionnement et à l’importance des salles de cinéma. Les conséquences ne tardent pas à se manifester notamment pour le cinéma d’animation. La production des «animated cartoons» a brutalement chuté, créant un vacuum qui a laissé place à une nouvelle forme d’animation en totale rupture avec le système industriel et sa définition très rigides des genres, qui avait dominé jusque-là.

On a assisté à une véritable explosion euphorique de l’animation à l’échelle internationale, marquée par l’importance des «auteurs», l’émergence de traditions nationales et un profond mouvement de libération technique. Tel que l’a établi Hervé Joubert-Laurencin, il s’agit du moment de l’invention de l’idée de «cinéma d’animation» qui fut à l’époque théorisée explicitement (entre autres par André Martin) en opposition à l’idée restrictive de «dessin animé». Elle impliquait une revendication du cinéma image par image comme partie intégrante du cinéma – question qui ne s’était pas vraiment posé jusque là – et comme espace d’invention sur le plan technique. On note, dans les mêmes années, une semblable ébullition en cinéma de prise de vues réelles. C’est précisément dans ces années d’exaltations et animé par elles que je suis devenu cinéaste.

Ce mouvement réflexif général dans le cinéma ne saurait avoir été indépendant de la menace qui soudain pesait sur le cinéma en tant qu’entité historique. Ce fut à cet égard une sorte de chant du cygne qui, en défiant le système de standardisation technique en place et en donnant à la relation avec la technique un rôle critique, contenait une réelle valeur de vérité qui éclaira un moment les liens problématiques entre le prétendu fondement réaliste du cinéma réel et la soi-disant mission fantasmagorique du cinéma d’animation et qui, cinquante ans plus tard, peut constituer une ressource importante pour comprendre les années que nous vivons. Ce mouvement a été l’occasion, pour quelques années, d’une relative convergence entre le cinéma d’animation, le cinéma de prise de vues réelles et le cinéma expérimental. J’ai été à l’époque très désolé du caractère si fugitif de cette convergence sans toutefois en percevoir la signification profonde. Il n’était pas alors possible de saisir le contraste entre la convergence libertaire de ces années et celle, opaque et totalitaire, qui était à venir.

Du vecteur «télévision» naît rapidement la vidéo dès la deuxième moitié des années 60. Avec l’apparition du Portapack de Sony, elle devient une véritable filière autonome de production. Non seulement commence-t-elle à gruger le monopole de la technique-cinéma, mais rétrospectivement elle apparaît comme un jalon essentiel vers le numérique, une sorte de condition préalable. Plusieurs de ses caractéristiques techniques subsisteront en effet au sein de la vidéo numérique.

Ensuite, et cela concerne plus particulièrement l’animation, la vidéo a déréglé la scansion du cinéma au 24ième de seconde qui était devenue une sorte d’horloge universelle. Cette perte d’une référence temporelle universelle, qui était devenue une seconde nature pour les animateurs, sera encore plus extrême avec le numérique où parfois, entre autres sur Internet, plus aucun compte fixe n’est privilégié.

Également, étant donné certaines caractéristiques techniques de la vidéo, l’accès direct aux images distinctes était compliqué et peu praticable. En conséquence il y a eu peu d’affinités entre la vidéo et l’animation, et à peu près pas de production d’animation directement sur support vidéo analogique. Par contre, dû à la nature électronique de l’image, de nouvelles possibilités d’altération technique de l’image sont apparues auxquelles les artistes de la vidéo ont largement eu recours. Ces techniques se situaient, comme l’animation, du côté de la manipulation de l’image par opposition à la captation indicielle, elles étaient apparentées à l’animation et donnaient des résultats comparables. Malgré cela, les deux univers sont, dans l’ensemble, restés hermétiquement clos l’un envers l’autre. Pendant un temps, on a défendu l’autonomie de la vidéo comme art autonome et le monde de l’animation se repliait dans son ghetto corporatiste, délaissant la belle utopie des années 60. Le retour en force de l’industrie n’est pas étranger à cela.

Le numérique est d’abord apparu dans le cinéma de façon extrêmement pragmatique avec l’insertion progressive de nouveaux éléments techniques au sein de l’appareil de production classique. Dès les années 80, le son a été le premier domaine à être totalement colonisé. De façon plus discrète, des unités de contrôle informatique se sont peu à peu greffées sur de nombreux appareils. Le montage non-linéaire, puis du tournage en vidéo numérique furent des points tournants de ce mouvement qui allait aboutir à un nouveau système de production organisé sur le même modèle que la production cinématographique classique en plus flexible, plus efficace et moins coûteux.

Du côté de l’animation, l’impact du numérique «ordinaire» fut encore plus important. Les systèmes d’animation 2D ont, de façon similaire, remplacé terme à terme les opérations techniques classiques particulièrement lourdes en travail humain. Ici le gain en productivité a été encore plus important. Nul doute que les besoins de la production d’animation pour la télévision, qui entre temps s’était réorganisée à l’échelle internationale, ont compté pour beaucoup. Tant pour l’animation que pour les productions de prise de vues réelles, les produits qui découlèrent de ce numérique de première ligne ne semblaient pas a priori très différents de ce qui se faisait avant. Le gain de productivité était l’objectif visé.

À côté de ces applications assez terre à terre, on trouve tout le domaine, plus spectaculaire et plus inspirant idéologiquement, des images de synthèse, de l’animation 3D, du «motion control» et de toutes les formes de simulation virtuelle. Les défis techniques étaient plus grands, ont demandé de longues années d’expérimentation et ont donné lieu à des discours de validation idéologique très importants. Notons particulièrement les effets spéciaux numériques qui visent la vraisemblance la plus complète tant dans la création d’univers fantasmagoriques que dans les altérations indétectables d’images réelles. Ces pratiques se sont greffées de plus en plus massivement sur un nombre grandissant de films. Ces nouveautés donnent également lieu à l’apparition de secteurs totalement nouveaux de l’audiovisuel mettant en jeu des procédures interactives de plus en plus poussées, par exemple dans des projets de réalité virtuelle et d’environnement immersif, mais surtout dans tout le secteur de l’Internet, des jeux d’ordinateur et de la téléphonie cellulaire.

Est-il possible d’isoler, dans cet ensemble polymorphe et proliférant, au moins un secteur préservé qu’on pourrait comprendre comme une continuation des formes du cinéma dans un nouveau cadre technique ? J’en doute malgré les apparences. D’abord, l’intégration industrielle de tous ces secteurs le contredit. Mais il y a des raisons plus importantes. La possibilité d’altérer sans traces les images indicielles, conjuguée à la possibilité de créer de toutes pièces des univers artificiels, met profondément en crise la crédibilité réaliste traditionnelle des images de prise de vues réelles. L’assise stylistique et idéologique du cinéma, son lien proverbial avec le réel, perd ainsi peu à peu son caractère automatique. D’une part, la notion même de réel est altérée, artificialisée et, d’autre part, virtuellement aucune image filmée (ou photographiée) ne peut plus prétendre être la preuve immanente de quelque chose de réel. En conséquence, les frontières entre la prise de vues réelles et l’animation deviennent de plus en plus poreuses et les bases même de cette distinction perdent leur efficace. À cela s’ajoute également une dissolution de la délimitation entre l’animation et les autres procédés d’altération.

En effet, le passage au numérique a constitué pour l’animation une véritable ouverture, contrairement à ce qui s’était passé dans le cas de la vidéo. Avec les fichiers numériques, les images distinctes qui constituent le flux filmique sont désormais redevenues aisément accessibles et ont gagné une plasticité qu’elles n’avaient jamais eue. Les possibilités d’intervention sur les fichiers images intègrent désormais, sur le même plan et sans hiérarchie, les ressources classiques de l’animation, les procédés propres à la vidéo analogique, tout le nouveau domaine du numérique, associés à des possibilités presque illimitées d’automatisation. L’art de créer du mouvement image par image ne disparaît pas pour autant, au contraire, mais perd son caractère discriminant. Cette aisance d’accès vaut pour tout type d’images, qu’elles tiennent de l’animation, de la prise de vues réelles ou des images de synthèse. Tout prend la forme d’une opération image par image, ce qui place conceptuellement le principe de l’animation au centre même du numérique.

Lev Manovich affirme que « le cinéma digital est un cas particulier de l’animation »(The Language of New Media, p. 302, MIT Press, Boston, 2001). Mais on pourrait aussi dire que le cinéma d’animation n’existe plus. En effet, en tant qu’historiquement il fut «l’autre» du cinéma réel, le cinéma d’animation comme entité distincte s’estompe au même rythme. Ce qui est triomphant, c’est le concept de l’animation, ce petit diable caché dans la boîte noire du cinématographe «réaliste» qui, déjà au tout début, était l’impensé de l’invention du cinéma, celui qui a réémergé de façon intempestive dans le «cinéma d’animation» des années 50 et 60, en particulier dans l’œuvre exemplaire à cet égard de Norman McLaren, et qui, à l’occasion du numérique, surgit de nouveau, mais cette fois sous la forme d’un dictat technique.

Toutes les composantes de ce bouleversement ont été profondément altérées. Le cinéma sous sa forme technique classique est en voie de disparition inéluctable. La vidéo sous sa forme analogique aura été, en tant que discipline distincte, un phénomène transitoire. L’animation comme porteur du principe image par image se trouve complètement resituée et redéfinie. La télévision, premier déclencheur du séisme, est de plus en plus diluée dans la multiplication des canaux de diffusion, en particulier l’Internet. L’âge héroïque du numérique est maintenant clos alors qu’un nouvel appareil de production et de diffusion fonctionnel est à peu près constitué sur une forte assise industrielle et commerciale.

Vu sous l’angle du progrès technique, ce processus est tout à fait singulier et recouvre en fait trois lignes de développement hétérogènes qui se chevauchent : un premier vecteur optique-mécanique-chimique définit le cinéma classique, un second vecteur électrique-électronique va de la télégraphie sans fil à la télévision et à la vidéo, en passant par la radio, et un troisième, proprement numérique, vient du perfectionnement des machines de calcul. Dès le départ, l’invention du cinéma fut un processus de coalescence entre différentes lignées hétérogènes. On peut d’ailleurs affirner que tout le long de cette histoire, la coalescence entre des lignées hétérogènes fut la règle. Quels sont alors les éléments constants qui tiennent l’édifice ? J’en vois trois. Le premier est vraiment une constante technique littérale, il s’agit de la capacité de produire du mouvement par succession rapide d’images distinctes à l’aide d’un processus technique quelconque. L’animation reste le lieu pur et originaire de cette idée. Le second est un héritage de la photographie et a trait à la possibilité d’un lien indiciel avec le réel. On a vu que le caractère souverain de cette constante est ébranlé. Le troisième est l’aspiration à l’immersion fantasmagorique. Nul doute qu’avec le numérique, la conjonction de la montée en puissance des procédures «image par image» et de l’affaiblissement de la valeur indicielle exacerbe la pulsion fantasmagorique jusqu’à la recherche d’hallucination.

C’est là une transformation fondamentale qui tranche avec toute la période de la technique cinématographique classique, pendant laquelle le cinéma de prise de vues réelles semblait avoir des droits exclusifs sur le réel et le cinéma d’animation un destin essentiellement fantasmagorique. J’ai toujours refusé de m’inscrire dans cette construction binaire, mais nul doute qu’elle dominait l’espace idéologique. Au moment où elle s’effondre, c’est donc pour moi une prescription essentielle que de mobiliser les procédures image par image vers un lien reconstruit et pensé avec le réel (le lien indiciel immanent étant désormais corrompu) pour précisément endiguer la pulsion fantasmagorique. Faire en quelque sorte jouer l’animation contre elle-même.

Dans tout cela, l’héritage artistique et intellectuel du «cinéma» classique apparaît singulièrement enclavé dans une pensée intemporelle. Il est remarquable que, dans l’ensemble, la volonté de défense et d’illustration du «7ième art» sur un même plan que les arts traditionnels, avec la même visée universelle, a mené à négliger que le cinéma était un art sous condition technologique, donc condamné à changer et que, de ce fait, la mobilité constituante de son assise contredisait et, à terme, condamnait à sa perte ce projet esthétique universel. D’où une deuxième prescription. Maintenant qu’à toute fin pratique nous sommes au-delà du cinéma classique, c’est une tâche qui me semble urgente et essentielle que de désenclaver son héritage, le resituer dans un rapport historique avec la technique et dans un rapport critique avec la prétention au réalisme, pour le sauver de la perte et lui donner une puissance d’action bien nécessaire aujourd’hui. À cet égard un retour profond, au-delà des schématismes, sur les écrits d’André Bazin (en tant qu’il a été à l’origine d’une certaine vision ontologique du cinéma qui a sévi à l’échelle du monde) et la mise en valeur de ceux d’André Martin (en tant qu’il fut successivement théoricien du «cinéma d’animation», réhabilitateur de la tradition du «animated cartoon» puis commentateur de Marshall McLuhan), devraient occuper une place de premier plan. Il y aurait lieu également de documenter les pratiques de tournage réel qui ont pris acte de la corruption du lien indiciel immanent. Je pense en particulier au travail de Johan van der Keuken qui me semble pouvoir être interprété de cette façon.

Qu’en est-il alors du vocable «cinéma» ? Doit-on le laisser dériver dans le passé, à jamais attaché à cette forme première de l’audiovisuel du siècle dernier ? Mon opinion est qu’il est utile et nécessaire de l’historiciser et de le conserver comme guide dans les dédales du numérique et comme sauvegarde face au débordement hystérique des procédures techniques qui se prennent elles-mêmes pour objet. Ce que le vocable «cinéma», renouvelé dans sa continuité, peut assurer aujourd’hui, c’est quelque chose de l’ordre de l’exigence d’un discours et d’une pensée, donc d’un rapport à l’humain, aux gestes de la main inscrite dans le monde réel, en assumant sans réserve que le nouvel âge technique, avec toute ses ouvertures et ses fermetures, fait partie de ce réel.

Ce que le vocable «cinéma», libéré de sa gangue mythique, peut permettre, c’est d’approcher ce que Giorgo Agamben, réfléchissant sur les téléphones cellulaires, appelle le «problème de la profanation des dispositifs». Le dispositif numérique (ou plutôt les innombrables dispositifs numériques), avant d’être des outils remarquables de production audiovisuelle, occupent massivement le centre du monde et encerclent de façon multiforme et implacable la vie de l’ensemble des citoyens. Être en relation avec ces dispositifs dans la pratique de l’art, c’est donc, dans le même mouvement, être dans un rapport global avec le cours présent de l’Histoire. J’aime bien l’idée que la tâche centrale du «cinéma» renommé, soit, à travers le jeu changeant de sa détermination technologique, la profanation de ce nouvel espace sacré. Ce qui donne une actualité nouvelle à la courte phrase de Walter Benjamin.

Vous aurez bien compris que ces conclusions ne sont pas des propos d’historien ou de théoricien, mais bien une série de prescriptions d’artiste.

Institut nationale d’histoire de l’art, Paris, 16-06-2008